長文書

主にビートマニアのことについて書くブログ。元々は別の場所で書いていたけれど、はてなブログへ移転しました。その際、別所で書いた記事を一部こっちに移植しました。

【ハースストーン】デッキメーカー大会

こんばんは。sage_2dxです。久々にブログを書きます。

最近自分の中でかなりアツいゲームがありまして、ハースストーンって知っていますか? 音ゲーと同じか、同列に迫るくらいハマってます。

ルールは簡単。ミニオンと呼ばれるモンスターや、呪文、武器などを使って相手のライフを0にすれば勝ちのカードゲームです。

カードゲームと言うと「難しそう」「カードの効果やコストを覚えられない」と思う方もいるでしょうが、このゲームはかなり簡素でカード初心者にもオススメできるイチオシゲームです。

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実際のゲーム画面。ミニオンを並べてあと一息で勝利のところで一発逆転のカード「ヨグ=サロン」を出されるsage_2dx。

 

さて、そんなハースストーンですが僕の周りでもプレイヤーが結構いて、よく集まってハースストーンの話で盛り上がったり新しいデッキを作って対戦したりします。今回はそこで行われた「デッキメーカー大会」について紹介します。

デッキメーカーとは?
shindanmaker.com

デッキメーカーとは見ての通り、デッキに入れるカードを決めるための診断メーカーです。好きなカードを入れられないので、ネット上に転がっている強いデッキレシピは軒並み使えなくなります。この診断メーカーで出てくるお題が絶妙にシビアなものばかりで、身内対戦も普段より一層白熱した戦いになりました。対戦後に各々のデッキを見せ合ったのですがこれが中々に珍妙で愉快なので、ここで紹介します。

 

自分(@sage_2dx)

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僕は「カード名の長さが9文字以上のドルイド」でデッキを作りました。文字数で9文字だとさすがにデッキを組めないので読み上げ9文字(小文字は1文字でカウント)にしてます。

デッキの特徴としては序盤で低コストのミニオンを並べて、中盤でそのミニオンを強化。後半で強いミニオンを出して逆転勝利!といった感じですね。
「マーロック」と付いているカードは低コストで低パワー、しかしマーロック同士で強化ができるという特徴を持っています。味方を強化するシナジー効果は絶大で、ほとんどマーロックだけでデッキを組んだ「マロパラ」や「マロシャーマン」のようなデッキも作られるほどです。

実際に使ってみた感想ですが、使ってみると思ったほどカードが回らず、マーロックを強化できずに倒されて盤面を巻き返せないケースが多かったです。改めて見返してみるとマーロックカードはデッキの半分弱、しかも強化対象のマーロックが体力1ばかりだったのであっさりと倒されてしまいましたね。もう少し回ると思っていたのですが考えが甘かったです。トーナメント形式で対戦してベスト4には入れたのでまあまあですね。

 

コトバッチ(@kotobacchi)

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お題は「カードに3の付くローグ」です。基本的にコスト、アタック、ヘルスのどれかが3のカードを選ぶことになります。

このゲームでコスト3、アタック3、ヘルス3と言うと低パワーな部類に入るのでデッキも低パワーになるだろうと予想していたのですが、6コスト4/5の「サン」ウォーカー、自分のミニオンのコストが「3」増えるベンチャー社の傭兵がかなり強力で、中々の強デッキになっています。
結果は準優勝。試合中にサンウォーカーは一度も出ませんでしたが、傭兵が猛威を奮いました。

 

そめむー(@somem0769)

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お題は「カード名が○○の××ウォリアー」です。

僕のデッキで説明した種族「マーロック」のカードは、基本的にほとんどのカードが「マーロックの××」となっているため、デッキに多数採用できます。
僕のデッキと異なる点は、コストが全体的に低め、マーロック以外のミニオンも強化できる、自陣のミニオンの数に応じて自身を強化するミニオンが入っている点です。デッキ構成の時点で僕よりかなり強いです。
褒め始めるとキリがないほどよくできたデッキなのですが、中でも特筆したいのが「満腹のスレッシャドン」と「フロストウルフの将軍」です。デッキ全体のコストが低めなため序盤を凌がれると巻き返すのが難しくなってくるのですが、このデッキでは、スレッシャドン(倒されたときにマーロックを3鯛召喚する)で自陣にミニオンを並べ、フロストウルフ(自陣のミニオンの数だけアタック/ヘルスを強化する)というコンボができます。見事なデッキだ。

結果は堂々の1位。優勝です、おめでとうございます。

 

園田うき(@ukitouchtypist)

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お題は「カードの絵が暖色系のメイジ」です。見事に真っ赤ですね。

デッキの特徴としては、呪文を使ってミニオンを除去し、空になった盤面に自分のミニオンを並べていくタイプです。相手ヒーローのヘルスを削ったところでトドメの呪文「パイロブラスト」や「ファイアーボール」を放ちます。
更にミニオンの種族「エレメンタル」同士のシナジー効果を使い、自分の手札を切らさずに試合を有利に進めていくことができます。
メイジの呪文は炎系・氷系に強いものが多く、このお題なら炎系の呪文の大半を使えるのでかなり強そうです。

いやーそれにしても暖色ばかり。ミニオンも呪文も……ん?

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ん・ん・ん~?

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青くね?

 

青いです。絵柄の7割くらいが寒そうな色してます。いやまあ左手は赤いですけど、3割くらいしか赤くないです。これはこれは……

園田うき、失格。

 

ということで、最終的な結果は以下の通りです。

優勝 ○○の××ウォリアー
2位 3のつくローグ
3位(失格) 暖色メイジ
4位 9文字以上ドルイド

中々に熱い駆け引きが展開され「それ構築済みデッキだろ!」とか「そのカード入れたかったけど、名前が短いから…」とか普段は聞けないようなワードの飛び交う大会となりました。機会があればまたやりたいです。次があれば僕のお題は「翡翠&中立ドルイド」がいいなぁ。

 

デッキメーカー大会についてはコトバッチさんの記事でも書かれていますので、こちらも是非読んでみてください! 

 

monosasimi.hatenablog.com

 

練習曲の選び方について

なんかの曲の練習するためになんか代わりの曲やってみるみたいなやつ(サファリの代わりにライズンやったりするやつ)を、インターネットをやっているなら一度は見かけたことがあるんじゃないでしょうか。僕はついさっき見かけました。それについて思うところがあるので少しばかり書きます。

その前に1つ。サファリの練習のためにライズンビューティーをやるのはあまり効率が良くないです。理由は後ほど。

別の曲を練習にすることついては僕は賛成派です。この文章が読める人のほとんどは学校で義務教育を受け、それが修了しているでしょう。学校では物事を段階的に教えます。そのやり方に何年間も付き合わされているなら、否が応にもそのやり方に慣れるでしょう。なのでビートマニアでも同じように段階的に習得していくのがオススメです。

段階的に習得するためには、練習曲も段階的に難しくする必要があります。そのためには☆10の中にどの程度の段階があるか知っておいた方が得です。なのでライズン単曲粘着するよりも、未プレーの譜面やあんまり記憶にない譜面をやって☆10の段階を知っておくのが吉です。

ライズンビューティーがサファリの練習に最適だった時代もあるのでしょうが、今や☆10は400以上もの譜面がビートマニアに収録されています。400譜面ある☆10をひと通り触れば分かるかもしれませんが、ライズン以上にサファリの練習になる譜面は相当数あります。と言っても、400譜面もある☆10の中からそれを探し出すのは面倒ですね。折角なので☆10の全譜面を触ったことのある身としていくつかポイントを上げてみます。

え!?☆10って400譜面もあんの???

まずはサファリの譜面を見てください。
http://textage.cc/score/3/t_safari.html?2HA00

結構赤いですね。キーボードの[K]を押すと皿が58枚もあることが分かります。しかも皿が降ってくるところは大体3~4つの同時押しになっています。このことに触れてるのをあまり見かけないのですが、サファリは皿複合曲です。オススメの練習曲は、あー、うーん、やっぱり言いません。こういうところで具体的な曲名を出すとライズンの二の舞になりそうなので。鵜呑みにしてサファリができるようになった人が「サファリはブルストやってればできるようになる!」みたいなことを言い触らしそうじゃないですか。いやいやいや、そんなの嫌だ。なので自分で探してみてください。☆10をどんどんプレーしていって、気になる譜面があったらやり込みましょう。

ちょっと愚痴言っていいですか?前にツイッターで「スマイルオブユーはS乱一択」って口癖のように言ってた時期があるんですよ。そしたら知り合いの八段がそれを鵜呑みにして、また別の知り合い(中伝、スマイルオブユーを正規でAAA出せる)にS乱でやるのを提案したっぽいんですね。いやいやいや、お前完全な格上に何言ってんのって感じ。相手を否定するような提案はただでさえ失礼だってのに、自分の方がヘタクソなのにそれ言うのか?自己ベ300点伸ばして出直して来いよ。以上です。愚痴まで読んでくれてありがとうございます。

話は戻って練習曲のことですが、この選び方は恐らく☆10以上にも使えます。そして僕は思いつきました。Verflucht†だけをやるより、Verflucht†より遅くて重い物量とVerflucht†並みに速い物量をどっちもやりこめば段階的に上手くなるんじゃないかと。それを今実践しています。今に見とけよ。もう「ランプの割りに物量が下手」とは言わせないからな。(誰もそんなこと言ってないけど、自分で思ってるだけ。)

絶対にビートマニア上手くなろうな!

第二回 高円寺スコアタ

このブログ記事の投稿を以って、第二回 高円寺スコアタの開催といたします。

・課題曲
@sage_2dx、@kotobacchi、@hayak_neru、@ariake_smile、@somem0769の5人がそれぞれ1曲ずつ選曲し、それを課題曲とします。各位は課題曲が決まり次第@sage_2dxに曲名と譜面難易度をリプライしてください。
同曲が出た場合、(譜面難易度が異なっていても)後出しした人は再選曲してもらいます。課題曲の一覧はツイッターで固定ツイートに設定しておくので、リプライの前に念のため確認をお願いします。

・期間
課題曲選考期間:9/1(木)~9/3(土) 23:59
スコア登録期間:9/4(日)~9/25(日)

・参加資格
連絡手段を用意しておきたいので、@sage_2dxをフォローしていることを参加資格とします。

・ポイント計算式
当スコアタでは、EXスコア、段位、難易度を加味した計算式を使用し、ポイントを算出します。単純なEXスコアのみではないためご注意ください。
ポイント計算式は以下の通りです。

ポイント[基本スコア] × (12 ÷ レベル)
基本スコア=EXスコア - 黄グレ以下の数 × ( (13 - レベル) × 段位補正)
段位補正=段位レート × 段位達成率
段位レート=皆伝:1.0, 中伝:0.5, 十段:0.25, 九段:0.05, 八段:0.05, 七段以下:0
※[ ]内は小数切捨て

ポイント計算は、以下の計算機をご活用ください。
http://syuyai.wixsite.com/sage2dx

・Tips 選曲者の方々へ
今回のスコアタでは段位補正、レベル補正がかなり大きく掛かっています。段位の方は伝位を蹴落とせるよう、伝位の方は段位に引きおろされないよう選曲にはくれぐれもご注意ください。

【上の段位を引きずりおろす】
段位が伝位を引きずりおろすには、癖や個人差の強い譜面が有効です。黄グレ数が同じなら、上位の段位持ちの方が大きく失点します。この機会に一矢報いましょう。

【下の段位を振り払う】
伝位が段位を振り払うには、地力系の譜面が有効です。曲全体の黄グレを抑えて下段位の猛攻に耐えましょう。

思い込み(移植記事)

※この記事は2016/1/2に書いたものです※

こないだ中野モナコで人のプレー眺めてたときの話。明らかに腕の力に指の力が押し負けてる人がいて、見かねて指摘しようかと思ったけれど、それはきっと無意味だと悟って何も言わなかった。それと同時に自分にも同じようなところがあるんじゃないかと考えた。

僕はいつも自分を信じてビートマニアをしている。自分の押し方が正しく、自分の譜面認識が正しいと信じて鍵盤を叩いている。しかしそれは大抵の場合間違っている。というかむしろ全て間違っていると言っても過言ではない。なぜならいつも予期しないところで黄グレが出るからだ。ほとんどの音ゲーマーはそこで「仕方が無い」と考えるだろう。もちろん僕もそのうちの一人だ。だって自分以外に信じるものがないから、自分の知っている方法以外を知らないから。

じゃあ僕は一生そのまま、同じような配置で同じくらい黄グレを撒き散らしながら音ゲーを続けるのか。そうしていく以外に方法は無いのか。よく考える。

Q1: 自分は今までどうやって上手くなってきたのか
A1: 運指を鍛えて思い通りに指を動かせるようにし、認識力を鍛え譜面を正しく見られるようにした
Q2: なぜその方法で今まで通り上手くならないのか
A2: 具体的に何をすればいいのか分からないから
Q3: ずっと分からないままでいるつもりか

ここでA2に考えが戻る。具体的に何をすればいいいのか分からない。分からないことはできない、どうしようもない。じゃあどうすれば分かるようになるか。最近思いついた方法は、自分以外を信じること。自分ではないものを信じること。

もちろん今までも自分だけを信じてきたわけじゃない。十段の頃はスコアラー九段の言うことを信じ、皆伝になってからはライバルの皆伝を信じ、ここまでやってきた。そして行き詰っている。なぜ行き詰っているのか、答えは単純だ。スコアラー九段の言うことを心から信じきった時点で、スコアラー九段の考えを自分の内部へと取り込み、内包し、自分自身がそれと等価の存在になっていたからだ。自分以外を自分へと取り込んだ時点で、それはもはや自分自身だ。その状態で"かつて自分以外だったもの"を信じても、それは自分だけを信じているのと何も変わりは無い。

自分と自分以外の境界を見誤るなよ。

beatmaniaIIDX ランダムについて(移植記事)

※この記事は2015/06/25に書いたものです※

ランダムを使う意味について考える。まずは以下2つの前提条件を読んでほしい。

①正規譜面はほとんどが音階通り、バスは1、左右の密度が均等など、分かりやすい配置になっている。譜面の概要を知るために役立つ。
②ランダム譜面はそれらの法則がほぼ完全に崩れる。今までに無いものが降ってきて、今まで知らなかったものを知る。

 

ここではmosaic[SP HYPER] BPM188 1035notesを例に取ろう。

mosaic[SPH]には345の16分階段がある。これを最初から光らせられる人はまずいないだろう。345という配置自体がかなり光らせにくい配置だから。一度も完璧に光らないような難しい配置に挑み続けてもまず光ることはないだろう。最悪癖がついてしまうかもしれない。
じゃあどうやって光らせるのか、ここでランダムを使う。ランダムを使うと例えば235になったり635になったり、132になったり476になったり…。いろんな配置が降ってくる。簡単になることもあれば難しくなることもある。難しくなったときについては本題から外れてしまうので、とりあえずは考えないことにしよう。簡単になれば、もしかするとこの16分の配置が光るかもしれない。少なくとも345の配置よりは光らせやすいはずだ。345より簡単な配置でBPM188の16分が光れば、BPM188の16分の感覚が徐々に分かってくるだろうから、345でも光る可能性が高くなってくる。頭の中の感覚でBPM188の16分の感覚を覚えれば、あとは頭の中の感覚を指に教えるだけで光る。頭の中に正確なBPM188の16分の感覚が無ければ、いつまで経っても指にBPM188の16分の感覚を教えることはできないだろう。

じゃあ最初から左右交互の譜面をやればいいんじゃないか。これが罠だ。残念なことにビートマニアは1番良い判定と2番目に良い判定の文字が一緒である。同じ譜面をやって黄グレ以上ばかり出てると、脳が「十分に光っている」と騙されてしまう。これは恐らく人間の本能というやつで、いくら気をつけてもどうしようもない。だからランダムを使う。常に新しい刺激を脳に与え続けて、脳が騙されないようにする。ランダムは騙されないようにする手段だ。

 

とりあえず投げ捨てておきます。清書するつもりで書いたけど、多分清書しない。
2016/08/19追記:これで清書ってことにしておきます。